En la actualidad son muchísimas las personas que tienen los videojuegos como afición. Como ya se analizó en este Diario, hay una gran diversidad en cuanto a género, edad y motivos para jugar. También sabemos que, dependiendo de qué tipo de videojuegos y de cómo se usen, pueden ser beneficiosos. Sin embargo, cada vez tenemos más datos sobre los tipos de machismo y de acoso sexista que se producen en este ámbito online

Un triste ejemplo de machismo en el mundo gamer fue el movimiento Gamergate, del que ya hemos hablado en Diario Feminista. Casos como aquel, que no es el único, ponen de manifiesto el machismo y la violencia de un sector de hombres, quienes llegaron a publicar amenazas de violación y de muerte a Zoe Quinn, desarrolladora de videojuegos, y a Anita Sarkeesian, comunicadora, crítica cultural y creadora de una serie documental sobre el sexismo en los videojuegos.   

Un estudio de 2019, que ya mencionamos en esta sección, analizó el tipo de enlaces que se compartieron en Twitter bajo el hashtag #Gamergate. Los autores mostraron cómo los hombres que formaron parte del movimiento se amparaban en foros online, “círculos mágicos” en los que se refuerza su forma de ver la realidad y los videojuegos; cualquier idea diferente es vista como una amenaza. En concreto, ese tipo de jugadores machistas defiende la separación del contenido de los juegos y los valores “de la vida real”, ya que ven en las iniciativas igualitarias una amenaza hacia el tipo de juego que les gusta, en el que abunda la violencia explícita y el abuso hacia las mujeres. Así, el concepto de #Gamergate serviría para defender “el deseo de proteger el mundo del videojuego en un espacio despolitizado y dominado por hombres”. Este grupo, por tanto, se encuadra en lo que en la comunidad científica internacional se denomina masculinidad tradicional dominante, que es la causante de la violencia de género. 

Desde ese sector machista, se organizaron campañas de difamación no solo hacia las mujeres mencionadas antes, sino también hacia cualquier persona que se posicionara del lado de ellas o que mostrara ideas más progresistas en cuanto a los contenidos de los juegos. Es decir, que, cobardemente amparados por el anonimato en la red y por una especie de sentimiento de hermandad entre hombres machistas, ejercieron además acoso sexual de segundo orden

En el estudio referenciado más arriba, los investigadores identificaron diferentes tipos de enlaces compartidos por jugadores machistas en la red social en los que intentaban defenderse de las críticas: mostraban abiertamente su gusto por la violencia hacia las mujeres en los juegos, trataban de “despolitizar” la cultura gamer masculina (“aquí todo vale”) y directamente hacían propaganda del movimiento #Gamergate. En los enlaces destinados a atacar a usuarios (hombres) que les criticaron y se posicionaron del lado de las víctimas y contra el machismo, básicamente cuestionaron su masculinidad o incluso le atribuyeron el calificativo de tóxica. 

 

En la Guía para entender a tu hijo del Centro de estudios infantiles de Yale, uno de los libros más rigurosos y más referenciados sobre el desarrollo durante la infancia y hasta la adolescencia, leemos en la página 398: “Toda exposición a la violencia se convierte en parte de la visión del mundo que tiene nuestro hijo”. Por tanto, es algo sobre lo que debemos dialogar, también con los niños y las niñas de nuestro entorno.

Sin embargo, en la investigación los autores encontraron, con sorpresa, un mayor porcentaje de tweets feministas que machistas. De hecho, durante el caso #Gamergate enseguida se publicó una carta abierta dirigida a la comunidad gamer, animando al posicionamiento contra todo tipo de violencia online, firmada por multitud de personas desarrolladoras de videojuegos, en su mayoría, hombres. 

A diferencia del modelo de producción de hace décadas, hoy casi la mitad de las personas que desarrollan videojuegos se consideran independientes, con lo que “las mujeres juegan un papel crucial para un futuro de los videojuegos menos homogéneo y más rico culturalmente”, leemos en el artículo de 2019. 

Noticias como el desarrollo de videojuegos para la superación del acoso sexual, mujeres que rompen el silencio y denuncian el acoso sufrido en este entorno, iniciativas para incluir a las niñas en el desarrollo de juegos, o una iniciativa española para dar visibilidad a creadoras de videojuegos, son ejemplos de hechos que incomodan a ese sector machista de los jugadores porque temen perder su espacio misógino en el que se dan la razón unos a otros. 

Desde la perspectiva NAM (new alternative masculinities – nuevas masculinidades alternativas), muchísimos hombres sentimos un profundo rechazo hacia quienes tienen y mantienen esos “círculos misoginos” en los que todo vale y todo está dominado por un discurso machista, y no solo en el ámbito de los videojuegos. El tipo de comentarios, ataques y argumentos de poder que algunos hombres usan en diferentes foros online atentan contra el progreso y a veces pasan desapercibidos porque constituyen círculos cerrados. Lo triste es que en esos espacios los usuarios argumentan que dentro son libres y que afuera la sociedad les coarta, cuando en realidad esos hombres (y chicos) se están aislando de una realidad en la que cada vez hay más consenso sobre la igualdad y la libertad de hombres y mujeres.

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