A lo largo de los últimos treinta años, desde los 80 aproximadamente, se han realizado numerosos estudios sobre cómo afectan los videojuegos a la actividad cerebral y su rendimiento pero, con el sector digital en auge, los estudios al respecto han ido evolucionando cada vez más.

En 1994 se publicó en el Journal of Applied Developmental Psychology un estudio acerca del rendimiento de la visión en cuanto a espacio, en chicos y chicas adolescentes  [Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence, L. Okagaki; P. A.Frensch; 1994]. Puesto que por aquel entonces el sector del videojuego aún no estaba demasiado desarrollado, se realizó la prueba mediante el famoso juego del Tetris. En la prueba los y las adolescentes jugaron un total de 6 horas individualmente sin haber tenido una experiencia previa con el juego. Recordemos que el Tetris consiste en la colocación de siete bloques de forma diferente y requiere de cierta rotación rápida. La prueba se dividió en dos partes: en el experimento 1 se evaluó la capacidad espacial, es decir, de rápida colocación de los y las adolescentes en papel; en el experimento 2 se evaluaron las mismas capacidades de rotación mental y habilidad de visualización en una computadora. Los resultados fueron que el Tetris mejora el tiempo de rotación mental y el tiempo de visualización del espacio. Asimismo, las diferencias entre hombres y mujeres en cuanto a su capacidad de rotación mental y visualización espacial solo se hicieron notar en procesos muy complejos.

Este estudio, hoy en día, nos puede sonar algo anticuado, puesto que los procesos y los factores que interfieren han cambiado. De hecho, ya hay estudios que confirman que jugar a videojuegos no mejora necesariamente las habilidades de visualización [Playing video games does not make for better visual attention skills, A. Spencer; K. Murphy; 2009].  Como bien adelantábamos en un artículo anterior, ahora no simplemente se busca ver qué efectos comportan los videojuegos, sino los resultados que generan según su contenido, o contenido a consumir, si se prefiere decir así. Ya no solo se trata de buscar los límites de nuestras capacidades, sino de conocer con mayor precisión cómo podemos controlarlas y dominar nuestra mente según el contenido que visualicemos. Y ello tiene un motivo muy claro: todo aquello que consumimos, al final, nos influencia en nuestra vida diaria. Esto no es algo nuevo, pero hay que seguir trabajando en ello para poder escoger con conocimiento.

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