Eric Hawkinson, investigador y profesor en Estudios Estrangeros para la Universidad de Kyoto, explica que vamos hacia un aprendizaje más inmersivo y a mundos de realidad virtual con más frecuencia, la crisis de sanitaria actual está limitando porque profesorado y alumnado no pueden reunirse. O no disponen del ancho de banda, o los recursos o las instalaciones disponibles para implementar correctamente el aprendizaje inmersivo de una manera económica y con una distribución equitativa entre todas las personas.
El investigador explica sobre estas tecnologías que la forma más básica de pensar acerca de ellas es como la conexión de mundos digitales con nuestra vida real. Se convertirá en un arcoíris de mundos que estamos creando con contenido digital y conectándolo a nuestras vidas de diferentes maneras. La inteligencia artificial, el Internet de las cosas, la impresión 3D y la computación en la nube se conectarán a través de la realidad aumentada y virtual.
El aprendizaje inmersivo está fuertemente conectado a internet. Se basa en la comunicación instantánea y, posiblemente, en los servidores perimetrales, ya que se comunica con un sistema que procesa números y analiza cosas que se están viendo. Esto conlleva a un problema de privacidad, ya que con el aprendizaje inmersivo se puede obtener información de lo que se está viendo, lo que se está haciendo y con quién se está hablando.
Así pues uno de los problemas del aprendizaje inmersivo es la privacidad. Puede obtenerse mucha información sobre las personas que usan herramientas virtuales. En este momento, las gafas VR más utilizados además de los Google Cardboard son los productos Oculus propiedad de Facebook.
Puede resultar alarmante la cantidad de datos que se recopilan a través de estos sistemas de aprendizaje inmersivo, debe evitarse el peligro de dañar a estudiantes y personas usuarias si estos datos caen en las manos equivocadas.
Dentro de la realidad virtual o aumentada pueden diseñarse diferentes maneras de llevar a cabo la educación. Para facilitar el aprendizaje dentro de la realidad virtual, depende de cómo esté diseñado y de cómo esté entregando el contenido. Hay muchas oportunidades para hacer aprendizaje sincrónico o aprendizaje asincrónico con aprendizaje inmersivo, puede configurarse un mundo en una ventana del navegador web y tener un aprendizaje sincrónico donde se muestren elementos físicos, o bien puede configurarse un área para realizar un aprendizaje asincrónico más interactivo.
Una de las formas más accesibles para llevar la realidad virtual al alumnado en los últimos 10 años ha sido Google Cardboard. Es muy barato y el alumnado puede usar su propio teléfono móvil para experimentar un video en 3D o tal vez un entorno de realidad virtual social. Pero Google ha descontinuado su línea Daydream, lo que significa el fin de apoyar oficialmente las actualizaciones de software de Cardboard. Cosas como Google Expeditions que el profesorado de todo el mundo han estado llevando a sus estudiantes a excursiones virtuales ahora están en el aire. Cardboard y Daydream han pasado a código abierto y se ha entregado a la comunidad en general.
Para gran parte del profesorado la realidad virtual aumentada está en el nivel más alto de uso de la tecnología y la alfabetización digital. Se requieren habilidades como modelado 3D, edición de video y programación.
Eric Hawkinson recomienda tres herramientas de enseñanza de realidad virtual para desarrollar rápidamente prototipos:
Cada vez es más fácil para profesorado sin experiencia adaptar su material a realidad virtual y aumentada. Incluso estudiantes lo están llevando a cabo, con poco conocimiento, creando un mundo de realidad aumentada con solo unos pocos videos e imágenes en un par de horas, sin capacitación previa.
Al igual que la edición de videos y la creación de sitios web, ya no se necesita conocer a fondo programación HTML para crear un sitio web. Lo mismo está sucediendo para crear mundos virtuales. La plataforma ARrientation es un ejemplo de gran herramienta sin necesidad de saber programación, para poder crear prototipos de entornos de aprendizaje de realidad aumentada.
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