La exclusión social puede describirse como un estado en el que las personas perciben barreras que les impiden participar plenamente en la vida económica, social, política y cultural, así como el proceso que conduce a tal estado y lo mantiene ( Naciones Unidas, 2016 ). Esta exclusión la experimentan especialmente grupos vulnerables como minorías étnicas, personas sin hogar, con enfermedades mentales o con discapacidad, viéndose privadas de las oportunidades que el estado del bienestar brinda al resto de la sociedad. 

El objetivo del estudio Preventing adolescents’ social exclusion with serious games – a scoping review, publicado en la revista ‘International Social Work’, exploró cómo se utilizan los “juegos serios” para prevenir la exclusión social de los y las adolescentes que pueden encontrarse en riesgo. Un juego serio se define como un juego diseñado con otros objetivos que no sean únicamente el entretenimiento: desarrollo de la motivación intrínseca, aprendizaje a través del disfrute y la diversión, autenticidad, autosuficiencia y autonomía y aprendizaje experiencial. Este tipo de juegos promueven la motivación y los sentimientos positivos de los jugadores y las jugadoras, aumentan las oportunidades de aprendizaje y participación social, la resolución de problemas y el aumento de las habilidades sociales, como la colaboración, la negociación y la toma de decisiones compartida. Este tipo de juegos pueden tener el potencial de apoyar a los y las estudiantes con desvinculación del entorno escolar, mejorar la empleabilidad y la integración en la sociedad, promover la salud y el bienestar y fomentar la participación cívica y la construcción de comunidades.

Para abordar este estudio, el equipo de investigación realizó una revisión de alcance explorando la literatura disponible para identificar las fuentes de evidencias sobre el uso de estos juegos para prevenir la exclusión social, recuperándose cuatro artículos originales sobre este tema con un total de 204 participantes.

Se identificaron cuatro tipos juegos diferentes utilizados para prevenir la exclusión social entre los y las adolescentes: dos juegos se jugaron con equipo de realidad virtual inmersiva (como una pantalla montada en la cabeza y micrófonos o usando una visera con una pantalla visual que reflejaba un aula virtual en 3D), un juego se jugó a través del ordenador y otro con un teléfono móvil. La mayoría de los juegos eran individuales, siendo solamente uno de ellos multijugador que permitía jugar al mismo tiempo a varias personas en el mismo entorno con diferentes niveles de dificultad. Además, permitía la interacción y la comunicación social entre los jugadores y las jugadoras. La temática de los juegos era diversa: relacionados con el contexto escolar, la asistencia al mismo, con el afrontamiento de situaciones cotidianas, juegos de habilidad cognitiva o la práctica de deporte e interacciones sociales a través de un avatar.

Los resultados de esta revisión destacaron que la investigación que utiliza juegos serios para prevenir la exclusión social de los y las adolescentes sigue siendo extremadamente limitada. Pese a ello, estos juegos se utilizaron de manera preventiva en la fase temprana del desarrollo del rechazo escolar, para mejorar el estado de ánimo de los y las adolescentes, predecir el funcionamiento de su vida cotidiana y promover las habilidades de toma de decisiones y competencia social, obteniéndose resultados alentadores. Estos hallazgos pueden indicar una tendencia que, si bien necesita más investigación, sugiere cautelosamente que podrían influir en la mejora de la motivación y compromiso con la inclusión social, junto con otros métodos, como la evaluación social, el asesoramiento, el entrenamiento y la capacitación vocacional. 

El empelo de esta diversidad de métodos desde un enfoque de intervención social, podría contribuir a una forma más integral de ayudar a los y las adolescentes con respecto a los fenómenos estudiados, teniendo en cuenta que el empleo de las tecnologías y la realidad virtual suele ser un recurso atractivo en la juventud y eficaz si su uso es educativo.

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