La industria de los videojuegos es una de las mayores y más lucrativas del mundo que hasta hace dos décadas generaba la mayor parte de sus ingresos a partir de la venta de videojuegos. En la actualidad, su mayor fuente de ingresos es la compra-venta de contenido digital adicional dentro del propio juego de descarga gratuita. A pesar de ser una gran industria, ha conseguido evadir durante mucho tiempo el control reglamentario porque los modelos de negocio son técnicamente complejos y nuevos, y las autoridades los consideran un sector del comercio del entretenimiento.

Las loot boxes o ‘cofres de recompensa’ son una serie de objetos o mejoras virtuales -pueden ser armas, trajes, habilidades…, algunos son solo mejoras estéticas- que se obtienen mediante la realización de tareas en el juego o por la vía rápida, gastando dinero real. Un ejemplo son los sobres sorpresa del FIFA -el juego de fútbol más vendido- con los que obtienes cartas virtuales de jugadores para tu equipo. Se pueden conseguir jugando pero también adquiriendo FIFA Points, una moneda virtual que se compra con dinero real. El problema de estos cofres recompensa es que cuando se trata de jugadores menores de edad, se puede caer en el abuso, dada la dificultad para obtener los objetos que se desean y el carácter aleatorio de estas recompensas, ya que los consumidores no tienen manera alguna de conocer el contenido hasta después de haberlo pagado.

La revista científica Journal of Behavioral Addictions (revista de conductas adictivas) publicaba hace tan solo dos meses los resultados de un estudio sobre la relación existente entre la compra de loot boxes y los problemas de adicción a los juegos de azar entre adolescentes. La ausencia de medidas de protección para estos consumidores hace que las loot boxes se consideren potencialmente más peligrosas que los juegos de azar on line, dado que son legalmente accesibles para los y las menores dentro de los videojuegos que muchos consumen. Los resultados de este y otros estudios, refuerzan la necesidad de restringir estos juegos a la edad legal para los juegos de azar por considerarlos una práctica comercial agresiva y una coacción virtual hacia consumidores vulnerables. 

Los videojuegos pueden ser una herramienta muy valiosa de aprendizaje de historia, literatura, valores…; una herramienta para socializar y relacionarse con personas de todo el mundo pero como todas las herramientas, hay que saber utilizarla. Es muy importante que, desde los hogares, las familias se interesen por aquello a lo que juegan sus hijos y así mismo descubran todo lo bueno que la industria del juego realmente es capaz de ofrecer, que no son las loot boxes, ni las skins, ni las gachas que representan la cara más peligrosa de la industria.

Para hacer frente a este grave problema, el Gobierno de Noruega junto con 20 grupos consumidores de 18 países europeos, acaba de publicar el informe INSERT COIN: cómo la industria del juego explota a los consumidores usando loot boxes. El informe establece que la venta y presentación de las loot boxes con frecuencia implican la explotación a través de mecanismos depredadores que fomentan la adicción entre los grupos de consumidores vulnerables a los que se dirigen.

La violencia, también en el caso de la violencia contra la infancia, puede manifestarse de múltiples formas. En este caso como en tantos otros, coincidiendo con las recomendaciones de las investigaciones internacionales, además de la regulación parece urgente la necesidad de crear espacios de diálogo en los hogares y en las escuelas, para escuchar lo que realmente interesa y preocupa a los niños y las niñas; y así poder protegerles contra este tipo de abusos y manipulaciones que no dejan de ser una forma de violencia contra un colectivo vulnerable como es la infancia. Es necesario dotarles de herramientas para defenderse ante quienes muestran tanta falta de sensibilidad. Las personas adultas responsables de la educación y el desarrollo de las y los menores, podemos ayudarles a anticipar situaciones de riesgo e identificar posibles consecuencias de sus decisiones.

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