Portada del videojuego Re-Mission

Cancer Game y Re-Mission son dos ejemplos de videojuegos diseñados para ayudar a prevenir el cáncer. Útiles como juegos interactivos, permiten conocer de una forma gamificada las recomendaciones relacionadas con la prevención del cáncer así como ser una medida de acompañamiento en el tratamiento

Desde hace unos años equipos de investigación de diferentes partes del mundo estudian el impacto del uso de los videojuegos en la prevención de diversas enfermedades y en la mejora de la salud. Como ejemplo de ello se puede consultar el artículo de Beale (2007) Improvement in Cancer-Related Knowledge Following Use of a Psychoeducational Video Game for Adolescents a, o el de Parisod (2014) Promoting Children’s Health with Digital Games: A Review of Reviews. Ambos artículos constatan el uso del videojuego como un medio útil en la estrategia de prevención. En esta línea, se han seleccionado dos ejemplos para ilustrar este uso.

Re-Mission.  Es un videojuego desarrollado por Pam Omidyar de HopeLab, focalizado en cómo mejorar el tratamiento de los adolescentes afectados por cáncer. El videojuego forma parte de un tratamiento integral del paciente, y los estudios científicos aportados por HopeLab y publicados por revistas científicas como Plos One demuestran cómo el videojuego especialmente diseñado para este objetivo ayuda a mejorar la adherencia al tratamiento del cáncer y aumentar la auotoeficacia.  HopeLab basa el diseño de sus tecnologías en evidencias científicas para contribuir al bienestar de adolescentes y personas adultas, y Re-Mission es uno de sus ejemplos.

Cancer Game.   Es un videojuego gratuito creado por Wei, artista y diseñador multimedia. Ayuda de manera interactiva a una mayor comprensión y conocimiento de las causas y síntomas de los diferentes tipos de cáncer. El videojuego recorre las diferentes partes del cuerpo a las que puede afectar el cáncer, mostrando sus causantes y formas concretas de combatirlo, según el órgano de que se trate.

Estos y otros ejemplos demuestran cómo dentro del mundo de los videojuegos se están desarrollando productos que, además de entretener, ayudan a mejorar tratamientos del cáncer o incluso a prevenirlos. Median como un elemento más del tratamiento integral de la paciente.

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